Epic:虚拟现实我们还有得等

Gamasutra的虚拟现实记者采访了Epic的技能大拿Tim Sweeney(Epic创始成员,虚幻引擎缔造者),虚拟现实后者对图形领域现状发表了本身的虚拟现实看法:
问:看到Crysis时啧啧称奇吗?或者说,市面上有哪一家能对它构成最大威胁?虚拟现实id还是别的公司?
答:没人,Crysis目前是虚拟现实独孤求败,因为它在高端PC上的虚拟现实叙利亚币圈粉表现不在大家的考虑范畴内。界,虚拟现实而来到一个宛如童话仙境般的虚拟现实梦境天下中。
问题是虚拟现实,高端市场仅占当前游戏市场的虚拟现实2%——PS3、Xbox 360,虚拟现实及主流PC均计算在内。虚拟现实所以在商业上较难抉择:你固然可以按Crytek的虚拟现实路子走,在游戏画面的虚拟现实某些方面把大家踩在脚下,但同时也要捐躯一大块市场。虚拟现实塔吉克斯坦数据
问:因为你没办法在PS3之类的平台运行该引擎(原文如此,非索黑)。
答:没错。因为他们所取得的某些成果从概念上就不适用于主机平台的性能水平。无论你怎么缩水,也没办法塞下。
你可以把分辨率降低,塔吉克斯坦料子舍弃某些材质,如许能把系统需求降到原来的三分之一;但想降到十分之一是不要能的——你不能把一部按10倍细节水平设计的游戏缩水十倍还指望它在主机上的画面表现还过得去,如许做只会比那样原生主机作品看上去糟糕得多,所以他们在系统需求方面弹性不足。
问:展望未来,你认为要想让计算机实时生成影戏般写实的画面,还得等多久?塔吉克斯坦打粉
答:对付这个问题要分两个方面。首先,这纯粹是一个运算能力问题,比如要实现全套实时光照计算,外带完美的反锯齿处理,得到与影戏并无二致的静态及动态画面。
大家距离这种毫无妥协的实时效果只有九百九十九步了(已经走出了第一步),有生之年肯定会看到。塔吉克斯坦tk投流这完全取决于摩尔定律(每年计算能力翻番),大概十到十五年就能达成,听上去并不遥远,到时候大家就能以照片实感营造虚拟天下,这听上去挺瘆人的。
但同时还有一个不那么容易解决的问题,那就是模拟人的思维运动及举动表现,比如动作、交互举动、对话等等,当今游戏业在这方面还很稚嫩。
代表此领域业界最高水准的作品比如Valve的《Half-Life 2》资料片,Epic的《战争机器》,或是Bungie的作品,与人类演员或由人扮演的影戏相比都显得太假了,皆因人物举手投足间破绽太多所致。
大家模拟角色面部表情时一般用到十余块骨骼及表情肌就不错了,而现实生活中你会动用上千块,大家势必要生长到这一步,掌握这些产生丰富细节的事务,而大家离这个地步还差得远。
不幸的是,这个地步并非靠堆晶体管就能达到,即便大家已拥有超级计算机也还是无法解决此问题,因为大家在理论上没有突破,大家并不清楚大脑怎样工作,固然也不知道该怎样去模拟。
以上为Tim Sweeney访谈节选,细致这里讨论的是“计算机实时生成”,动作捕获显然只是权宜之计。
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